Ein Kind bedient auf dem Tablet das Lerntool "Scratch"

Digitales Storytelling: Programmieren lernen durch Geschichtenerzählen

Von Mario Eich, Julia Thomas und Christian Fischer

Vor 44.000 Jahren begannen Menschen sich Geschichten zu erzählen und damit Wissen und Werte an nachfolgende Generationen weiterzugeben. Aus Höhlenwänden wurde im Laufe der Zeit Papier und mit dem Computer begeistern sich nun viele Schülerinnen und Schüler für das „Digital Storytelling“. Plattformen wie Scratch verbinden das Storytelling, wie das Geschichtenerzählen auch genannt wird, mit multimedialer Technik – und vermitteln so ganz nebenbei auch spielerisch Kenntnisse im Programmieren.

Klassisches Storytelling mit Stift und Papier

„Schreibe eine kurze Geschichte über etwas, das du am vergangenen Wochenende erlebt hast“, lautet eine klassische Aufgabenstellung an Schülerinnen und Schüler. Besonders in Grundschulen wird das Geschichtenerzählen genutzt, um Kinder an das Schreiben von Texten heranzuführen und sie zu motivieren, eigene Erlebnisse festzuhalten. Um die Kreativität anzuregen, wird das Geschichtenerzählen zudem häufig mit dem Zeichnen von Bildern verknüpft. Das Schreiben und Zeichnen von Geschichten regt nicht nur dazu an, Erlebtes zu reflektieren, sondern Ereignisse auch in eigenen Worten wiederzugeben und auf die wichtigsten Bestandteile zu reduzieren. Mit der Aufgabe, ein Ereignis als Geschichte aufzuschreiben, setzt daher ein aktiver (Re-)Konstruktionsprozess ein. Während das Geschichtenerzählen im Unterricht klassischerweise noch auf Papier stattfindet, heben digitale Lerntools wie Scratch Geschichten auf eine neue, multimediale Ebene.

Abbildung 1: Gegenüberstellung vom analogen und digitalen Storytelling.

Besondere Dynamik durch Bewegung

Mit Lerntools wie Scratch können Lernende ihren Geschichten eine Dynamik verleihen, die durch das analoge Zeichnen von Bildern kaum umsetzbar ist. So können beispielsweise Bewegungen, Formen, Hintergründe, Stimmen und Geräusche in die Geschichte integriert werden. Viele Elemente können spielerisch verändert und hinzugefügt werden, um die Kreativität der Lernenden zu fördern und ihre Ideen aufzugreifen. Gleichzeitig lernen die Schülerinnen und Schüler spielerisch wichtige Elemente des Programmierens kennen.

Zudem ist die Arbeit mit Scratch gleichzeitig reaktiv und interaktiv. Reaktiv, weil die Lernenden auf die gegebenen Möglichkeiten in Scratch und die Schnittstellen des Programms reagieren sowie mögliche Darstellungsschwierigkeiten überwinden müssen. Interaktiv, weil nicht das Aufschreiben der eigenen Erlebnisse im Vordergrund steht, sondern das Verständnis für Erzählbausteine, die sich anschließend in eine Programmiersprache übersetzen lassen, um eine Geschichte möglichst anschaulich darstellen zu können. Durch die Community der Plattform bietet Scratch den Schülerinnen und Schülern zudem die Möglichkeit, ihre erstellten Storys sowohl mit der eigenen Klasse, als auch mit Freunden oder ihrer Familie zu teilen.

Abbildung 2: Programmieroberfläche in Scratch/Screenshot: Scratch.

Vorteile von Scratch im Unterricht nutzen

In den Bildungsplänen ist das Verfassen von Erlebniserzählungen bis zur 6. Jahrgangsstufe verankert. Da auf Scratch Accounts für Lehrkräfte angelegt werden können, ist es möglich, die Projekte der Schülerinnen und Schüler koordiniert zu steuern und zu verwalten, weshalb sich Scratch ideal für den Einsatz im Klassenverband eignet. Klassisches und digitales Storytelling schließen sich dabei jedoch nicht aus: Sie können Hand in Hand gehen und sich je nach Gegebenheit ergänzen. Scratch kann folglich in den Unterricht integriert werden, den Unterricht ergänzen oder eine Alternative zum klassischen Geschichtenerzählen darstellen. Empirische Studien zeigen, dass die Verwendung von Scratch die Kreativität von Kindern und Jugendlichen erhöht. Je länger das Tool genutzt wird, desto häufiger werden auch komplexere Funktionen des Programmierens wie Schleifen oder Variablen erlernt. Scratch fördert damit nicht nur die Kreativität und Experimentierfreudigkeit der Lernenden, sondern auch ihr Kompetenzerleben.

Über die Autorinnen und Autoren:

Mario Eich studiert Empirische Bildungsforschung und Pädagogische Psychologie an der Eberhard-Karls-Universität Tübingen.

Julia Thomas studiert Empirische Bildungsforschung und Pädagogische Psychologie an der Eberhard-Karls-Universität Tübingen.

Christian Fischer ist Tenure-Track-Professor für Educational Effectiveness am Hector-Institut für Empirische Bildungsforschung der Eberhard-Karls-Universität Tübingen.

Der Beitrag ist im Seminar „Digitale Medien und Pädagogische Psychologie“ entstanden.

Zum Weiterlesen:

  • Berend, Annie (2017). Scratch: Programmieren im Unterricht. Bundeszentrale für politische Bildung, Internet: https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/243968/scratch-programmieren-im-unterricht (abgerufen am 02.03.2021)
  • Forbizz (2021). Programmieren lernen mit Scratch, Internet: https://fobizz.com/fortbildung/programmieren-lernen-mit-scratch-im-unterricht/ (abgerufen am 02.03.2021)
  • iLearnIT (2021). Die Programmierumgebung Scratch. Internet: https://ilearnit.ch/de/scratch.html (abgerufen am 02.03.2021)
  • Maloney, J. H., Peppler, K., Kafai, Y., Resnick, M., & Rusk, N. (2008, March). Programming by choice: urban youth learning programming with scratch. In Proceedings of the 39th SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education, 367-371
  • Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., … & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67
  • Robin, B. R. (2008). Digital storytelling: A powerful technology tool for the 21st century classroom. Theory into Practice, 47(3), 220-228
  • Sadik, A. (2008). Digital storytelling: A meaningful technology-integrated approach for engaged student learning. Educational Technology Research and Development, 56(4), 487-506
  • Zentrum für Schulqualität und Lehrerbildung (2021). Bildungsplan 2016, Internet: http://www.bildungsplaene-bw.de(abgerufen am 02.03.2021)

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