Gameful Learning: Innovative Wege zur didaktischen Gestaltung der Hochschullehre

Von Sophia Halder, Monique Schelonsek und Antonia Ohliger und Christian Fischer, Ph.D.

Die Hochschullehre in Deutschland ist davon geprägt, dass Studierende am Ende des Semesters eine große Leistungsüberprüfung absolvieren, bei der alle im Semester gelernten Inhalte abgeprüft werden. Dieses traditionelle System hat zur Folge, dass Studierende sich eher zum Ende hin mit den prüfungsrelevanten Inhalten beschäftigen und vorher eher in Prokrastination verfallen. Gerade in Zeiten der Online-Lehre stellt sich somit die Frage, wie man als Lehrperson innovative Wege bei der Hochschulbildung einschlagen kann, um Studierende zu fördern, sich regelmäßig mit Studieninhalten auseinanderzusetzen. Gameful Learning stellt dabei einen Ansatz dar, wie Studierende selbstregulatorische Fähigkeiten im Rahmen der Selbstbestimmungstheorie entwickeln können.

Gameful Learning ist ein pädagogischer Ansatz, der sich an der Struktur von Spielen orientiert. Dabei bezieht sich Gameful Learning auf die Selbstbestimmungstheorie der Motivation, um motivierende Erfahrungen im Rahmen der Lehr- und Lernsituation zu kreieren. Die Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan ist durch drei psychologische Grundbedürfnisse - Autonomie, soziale Eingebundenheit, Kompetenzerleben - gekennzeichnet, die ausschlaggebend zur Ausbildung intrinsischer Motivation sind.

Das Lernmanagementsystem GradeCraft stellt eine Möglichkeit dar, Dozierende bei der Umstrukturierung eines Kurses im Gameful Learning Design zu unterstützen und Studierende dazu zu ermutigen, sich auf den eigenen Lernprozess zu konzentrieren. Die Nutzung von GradeCraft bietet dabei vielerlei Funktionen, die die Umsetzung der Gameful Learning basierten Methoden auf die Gestaltung der Lernumgebung vereinfachen. Der Einsatz von Gameful Learning ermöglicht, die studentische Autonomie sowie eine tiefere Auseinandersetzung der Studierenden mit den Kursinhalten und damit bessere und tiefergehende Lernprozesse zu fördern.

Chancen von Gameful Learning

Gameful Learning möchte Studierenden verstärkt Möglichkeiten bieten ihre eigenen Lernprozesse selbst strukturieren zu können, indem Lernumgebung und adäquaten Methoden selbstständig auswählen werden können. Demnach soll das Gefühl vermittelt werden, für die Entwicklung des eigenen Lernfortschritts verantwortlich zu sein. Dadurch kann die studentische Autonomie verstärkt und eine tiefere Auseinandersetzung mit dem Kursinhalten gefördert werden. Zu Beginn des Kurses starten alle Studierende auf demselben Level, beginnen folglich bei null Punkten. Durch die Erwartungen des Fortschritts, indem sie höhere Levels erreichen können, kann das Kompetenzerleben der Studierenden bestärkt werden. Darüber hinaus sollten die Lerngelegenheiten so gestaltet werden, dass Studierenden offenbleibt, Neues auszuprobieren, ohne dabei Risiken einzugehen oder Angst haben zu müssen, ihre Note zu verschlechtern. Dies soll den Leistungsdruck und Stress bei Studierenden bei der Bearbeitung von einzelnen Aufgaben zur Folge haben. Zu dieser positiven Fehlerkultur bietet die Überwachung des eigenen Lernfortschritts sowie die stufenförmige Freischaltung von beispielsweise diversen Abzeichen den Studierenden ein permanentes Feedback und kann zur Förderung intrinsischer Motivation sowie Integration extrinsischer Motivation beitragen. Auch die soziale Eingebundenheit besteht sowohl durch interaktive Methoden unter den Studierenden selbst als auch während der Interaktion zwischen Lehrperson und Studierenden. Darüber hinaus profitiert das Gameful Learning Prinzip aus der Kombination der Motivationsforschung mit den Vorteilen der Videospielgestaltung. Insbesondere konnten erste Studien zeigen das Veranstaltungen im Gameful Learning Design besonders für leistungsorientierte Studierende mit bereits ausgeprägter Selbstregulation sowie starker intrinsischer Motivation förderlich sind.

Herausforderungen von Gameful Learning

Für die Umgestaltung zukünftiger universitärer Veranstaltungen nach dem Gameful Learning Prinzip ergeben sich Herausforderungen, die jedoch in wissenschaftlichen Studien noch nicht hinreichend erforscht wurden. Eine Frage, die sich dabei stellt, wäre beispielsweise, wie zeitintensiv die Umstellung sowohl für lehrende Personen als auch für Nutzer*innen ist. Nach Hayward (2021) ist eine sorgfältige Auseinandersetzung mit Kursen im Gameful Learning Design von großer Relevanz für das Gelingen der Veranstaltungen. Ebenso besteht die Möglichkeit, dass das vielfältige Angebot, wie die Erreichung von unterschiedlichen Levels sowie eine Mindestanzahl an Punkten zu einem erhöhten Leistungsdruck und dadurch zur Überforderung führen kann. Da die zu bearbeitenden Aufgaben sind häufig mit kontinuierlichen Fristen verbunden, können Kurse oftmals nicht ausschließlich im eigenen Tempo der Studierenden absolviert werden, was eine Einschränkung des Autonomiegefühls führen kann.

Fazit

Wenn man Gameful Learning in Plattformen wie beispielsweise GradeCraft implementieren möchte, ist es wichtig zu beachten, dass die Lernziele des Kurses unabhängig von der neuartigen Umsetzungsmethode definiert werden. Ebenfalls sollten die Methoden, womit Lernende bestmöglich Autonomie, soziale Eingebundenheit und Kompetenzerleben erlangen können, adäquat ausgewählt werden. Allgemein sind Erfahrungen von Lehrpersonen wichtig für das Gelingen von Kursen. Aufgrund dessen wäre es von Vorteil, wenn dahingehend Fortbildungen angeboten werden, sodass interessierte Dozierende einen barrierefreien Zugang zu grundlegenden Informationen und anfänglichen Schwierigkeiten erhalten, beispielsweise über ein Online-Forum.

Dieser Beitrag ist im Rahmen des Seminars “Digitale Medien und Pädagogische Psychologie” im Wintersemester 2021/2022 enstanden.

Über die Autor*innen:

Sophia Halder, Monique Schelonsek und Antonia Ohliger studieren im Master Empirische Bildungsforschung und Pädagogische Psychologie an der Universität Tübingen.

Christian Fischer, Ph.D. ist Tenure-Track-Professor für Educational Effectiveness am Hector-Institut für Empirische Bildungsforschung an der Universität Tübingen.

Zum Weiterlesen:

Aguilar, S. J., Holman, C., & Fishman, B. J. (2018). Game-inspired design: Empirical evidence in support of gameful learning environments. Games and Culture, 13(1), 44-70. https://doi.org/10.1177/1555412015600305

Hayward, C., Schulz, K., & Fishman, B. (2021, April). Who wins, who learns? Exploring gameful pedagogy as a technique to support student differences. In LAK21: 11th International Learning Analytics and Knowledge Conference (pp. 559-564). https://doi.org/10.1145/3448139.3448198

Gameful Pedagogy (2021). Welcome to Gameful Pedagogy. Zugriff am 30.11.2021. Retrieved from: https://www.gamefulpedagogy.com

Kammerer, I. & Fischer, C. (2021, March 18). Gameful Learning: Was sich aus Videospielen über Motivation lernen lässt. Retrieved from https://lead.schule/blog/gameful-learning-was-sich-aus-videospielen-ueber-motivation-lernen-laesst/

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

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