Informatik zum Anfassen

17.06. 2020 | Von Ingrid Bildstein

Mit dem lebensgroßen Brettspiel „Schildkröten & Krabben“ unternehmen Grundschulkinder erste Schritte im Programmieren. Seit Juni 2020 ist das Spiel als OER (Open Educational Resources) erhältlich.

Hölzerne Krabben und Schildkröten tummeln sich auf einer zwei mal zwei Meter großen Spielmatte, daneben sitzen Grundschulkinder in Zweierteams. Mithilfe von Spielkarten, mit denen sie auf einem Klemmbrett Befehlsfolgen erstellen, steuern sie die Figuren über die Matte und unternehmen dabei erste Versuche im algorithmischen Denken.

„Schildkröten & Krabben“ ist eine Serie von drei lebensgroßen Brett- und Kartenspielen. Sie sind Teil des Kurses „Verstehen wie Computer denken“ der Hector Kinderakademien, an denen besonders begabte Grundschulkinder in Baden-Württemberg gefördert werden. Mit ihnen erarbeiten Dritt- und Viertklässler die Grundlagen des informatischen Denkens, also komplexe Probleme verstehen, sie präzise formulieren und in der Folge systematisch lösen. Anschließend lernen sie, dieses Denken beim Programmieren anzuwenden. Was sie dafür brauchen, sind mehrere Fähigkeiten: Sie müssen verallgemeinern und abstrahieren können, aber auch ein Problem in Teilprobleme zerlegen und algorithmische Lösungsstrategien entwickeln. Und eben dies lernen sie bei Schildkröten & Krabben je nach Spiel auf unterschiedliche Weise.

Grundschulkinder spielen das Brettspiel "Schildkröten und Krabben"
Grundschulkinder spielen das Brettspiel "Schildkröten und Krabben"

Mit den hölzernen Krabben und Schildkröten auf dem Spielbrett unternehmen Grundschulkinder erste Schritte im Programmieren.

Grundschulkinder spielen das Brettspiel "Schildkröten und Krabben"
Abstrakte Begriffe werden anschaulich und greifbar

Entwickelt haben das Spiel die Doktorandinnen Katerina Tsarava (LEAD Graduate School & Research Network/Hector Research Institute) und Luzia Leifheit (LEAD/Wilhelm-Schickard-Institut für Informatik). „Wir haben mit Schildkröten & Krabben ein nicht-digitales Spiel geschaffen, damit die Spielenden erleben, dass sie informatisches Denken nicht nur im digitalen Kontext brauchen, sondern auch jenseits technologischer Anwendungen einsetzen können“, erklärt Luzia Leifheit. Bei den Spielen erfahren die Kinder die grundlegenden Prozesse des informatischen Denkens am eigenen Körper, wodurch die abstrakten Begriffe für sie anschaulich und greifbar werden und sie ihre Zusammenhänge leichter verstehen können. Und sie profitieren noch weit darüber hinaus: „Solche spielbasierten Lehr- und Lernmethoden können die Leistung der Kinder verbessern“, sagt Leifheit, „und sie dazu motivieren, sich aktiv am Lerngeschehen zu beteiligen.“

Das Brettspiel „Schildkröten & Krabben“ wurde bereits ausgezeichnet: Auf der Europäischen Konferenz für Spielbasiertes Lernen im südfranzösischen Sophia-Antipolis gewannen Katerina Tsarava und Luzia Leifheit sowohl den ersten Preis in der Kategorie „Nicht-digitale Spiele“ als auch den ersten Preis in der Endrunde des internationalen Wettbewerbs über alle Kategorien hinweg.

Seit Juni 2020 ist das Spiel als OER (Open Educational Resources) erhältlich und kann kostenlos heruntergeladen werden. Auf diese Weise kann das Spiel von Lehrkräften in Grundschulen, für Hector Kinderakademien oder auch im Rahmen von Homeschooling verwendet werden. Die grafischen Entwürfe zur Herstellung der Spielinhalte sowie die Spielanleitung sind frei zugänglich und für nicht-kommerzielle Zwecke nutzbar. Anleitungen in weiteren Sprachen sollen folgen.

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