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Digitale Medien

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Potenziale früh erkennen – Das PINGUIN-Projekt

Die ersten Rechenaufgaben lösen sie schnell, und auch das Lesen fällt ihnen leicht: Kluge und begabte Kinder zeigen häufig schon in der ersten Klasse ihre Fähigkeiten. Es gilt, sie frühzeitig und passgenau zu fördern – entsprechende Unterstützungsangebote können dazu beitragen. Mit PINGUIN hat das Hector-Institut für Empirische Bildungsforschung ein solches Angebot entwickelt.

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"Planet des Internets“: Neues kostenloses Informatik-Lernmaterial

Kindern spielerisch Informatik zu vermitteln, wird jetzt noch einfacher. „Planet des Internets“ stehen als Open Educational Resource (OER) kostenfrei zur Verfügung.

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Interaktion erwünscht: Wissenschaft digital und kindgerecht vermitteln

Die digitale Kinder-Uni auf dem Prüfstand: Eine Evaluation zeigt, worauf es bei den Vorlesungen ankommt und wie Kinder das Angebot bewerten

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Üben mit dem FeedBook

Was bringen intelligente Tutorsysteme im Englischunterricht?

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Online schneller durchs Studium

Studie zeigt: Je häufiger Studierende Online-Kurse belegen, desto schneller und effizienter erreichen sie ihren Bachelorabschluss.

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Scratch: Eine kooperative Programmiersprache für den schulischen Alltag

Mit der Programmiersprache Scratch können den Lernenden im Schulalltag wesentliche Fähigkeiten des digitalen Zeitalters vermittelt werden: der Erwerb wichtiger mathematischer, rechnerischer und informatischer Konzepte sowie kreatives, systematisches und kooperatives Denken, unter anderem durch das „Remixen“ von Inhalten.

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Voll PhET?! Forschendes Lernen im Unterricht

Warum der Einsatz von digitalen Lernplattformen zur Unterstützung von forschendem Lernen im Unterricht auch kritisch reflektiert werden sollte

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Wie Experimentieren auch digital von zu Hause aus gelingen kann

Experimente funktionieren nicht nur im Klassenzimmer: Eine neue Studie zeigt, wie Schülerinnen und Schüler auch vor dem Bildschirm experimentieren und ihr Wissen erweitern können.

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Forschen und Ausbilden im virtuellen Klassenzimmer

Die Digitalisierung verändert nicht nur das Lernen an Schulen, sondern auch die empirische Bildungsforschung. Besonders von Vorteil sind dabei virtuelle Realitäten.

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„Da hat sich jemand für uns richtig Mühe gegeben“

Eine Studie zeigt, wie wichtig die persönliche Beziehung im Distanzunterricht für den Lernerfolg von Schülerinnen und Schülern ist.

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Forschen mit archivierten Datensätzen: Wie ein Datenarchiv die Bildungsforschung vorantreibt

Bildungsforschung praktisch: Das Forschungsdatenzentrum (FDZ) liefert wahre Datens(ch)ätze um neue Erkenntnisse zu gewinnen.

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Junge mit Kopfhörern sitzt mit einem Stift in der Hand vor einem Computerbildschirm
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Virtuelle Lernplattform fördert Lernprozesse: Ein Blick darauf, was guten Unterricht ausmacht

Digitale Lernumgebungen können die kognitive Entwicklung von Schülerinnen und Schülern unterstützen - besonders, wenn sie dabei die Tiefenstrukturen des Lernen berücksichtigen.

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Ein Kind bedient auf dem Tablet das Lerntool "Scratch"
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Digitales Storytelling: Programmieren lernen durch Geschichtenerzählen

Richtig eingesetzt, lernen Schülerinnen und Schüler mit Lerntools für digitales Storytelling auch spielerisch Kenntnisse im Programmieren.

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Startbildschirm der App "Twitter"
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Fortbildung to go: Twitter als Ratgeber für Lehrkräfte

Auf sozialen Plattformen können sich Lehrkräfte mitunter erfolgreicher weiterbilden als in Präsenzveranstaltungen. Worauf es dabei ankommt und was es zu beachten gilt.

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Forschendes Lernen virtuell: Wie Kinder auch im Netz zu Entdecker*innen werden

Verstehen und Anwenden anstatt Auswendig lernen: Beim Forschenden Lernen entdecken Lernende naturwissenschaftliche Zusammenhänge selbst – sowohl im Unterricht, als auch virtuell im Netz.

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Gameful Learning: Was sich aus Videospielen über Motivation lernen lässt

Videospiele machen süchtig, faul und gewalttätig? Neuere Erkenntnisse zeigen: Aus Videospielen lässt sich viel über Motivation lernen.

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Stromkreise besser verstehen

Ein neues Unterrichtskonzept für das Schulfach Physik knüpft gezielt an die Alltagserfahrungen von Schülerinnen und Schülern an, um ihnen ein besseres Verständnis der elektrischen Spannung und von einfachen Stromkreisen zu ermöglichen.

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Im virtuellen Klassenzimmer die besten Lernbedingungen erforschen

Im virtuellen Klassenzimmer überprüft die Bildungsforschung welche Bedigungen eine effektive Lernumgebung ausmachen.

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Motivation der Lehrkraft ist entscheidend für den erfolgreichen Einsatz digitaler Medien

Weltweit halten digitale Medien Einzug in Klassenräume und verändern das Lernen und Lehren im Schulalltag. Auf dem Weg ins digitale Klassenzimmer braucht es jedoch nicht nur die technische Infrastruktur, die Kompetenzen von Lehrerinnen und Lehrern spielen eine entscheidende [...]

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Corona zum Trotz: Onlinespielplatz für kleine Informatik-Begeisterte

Mit dem digitalen Programmierkurs „Spielplatz Informatik“ können kleine Informatiker - und die, die es noch werden wollen - auch bei geschlossenen Schulen Programmieren lernen.

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Informatik zum Anfassen

Mit dem lebensgroßen Brettspiel „Schildkröten & Krabben“ unternehmen Grundschulkinder erste Schritte im Programmieren.

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Ganita: Ein kostenloses Lernspiel für den Mathematikunterricht

Spielerisch Mathe lernen, das klingt vielversprechend. Am Fachbereich Mathematik der Universität Tübingen haben wir mit Ganita ein Lernspiel für den Mathematikunterricht entwickelt und seine Wirkweise untersucht.

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Digitale Wissensmedien für den Unterricht – quo vadis?

Digitale Medien halten zunehmend Einzug in deutsche Klassenzimmer. Dabei ergibt sich die Frage, wie lernwirksame Medien und Einsatzmöglichkeiten aussehen.

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Bildungshorizonte: Befunde aus der Bildungsforschung – verständlich und kompakt.

Das Magazin Bildungshorizonte erscheint einmal im Jahr und berichtet kurz und prägnant über aktuelle Ergebnisse aus der Bildungsforschung in der Regel mit einem Themenschwerpunkt.

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